Menu Luk

Teori & noter

WordPress 101

WordPress er et CMS (Content Management System), altså et system til at opbygge, redigere og administrere hjemmesider – uden at man nødvendigvis skal kunne kode alt fra bunden. WordPress bruges af over 40 % af alle websites i verden – det er fleksibelt og open source.

Visuel redigering med drag-and-drop page builders (fx Elementor, Gutenberg)

Kan kombineres med designprincipper, UX og responsive layouts

Let at koble til SEO, Google Analytics og sociale medier

Mulighed for at kode egne temaer/skabeloner i HTML, CSS, PHP

Som multimediedesigner kan man tilpasse udseendet og funktionaliteten af en WordPress-hjemmeside ved at:

  1. Lave eget tema fra bunden
  2. Lave et child theme (et “under-tema” til et eksisterende tema)

Byg dit eget tema fra bunden:

Et tema er en mappe med PHP-, CSS- og evt. JS-filer, typisk placeret her:

📁 /wp-content/themes/din-temamappe/

Mindst 2 filer er nødvendige:

  • style.css → Indeholder metadata og styling
  • index.php → Hovedskabelonen

Tilpas eksisterende tema – child theme

Et child theme arver alt fra et eksisterende (parent) tema, men du kan overskrive udvalgte filer og styles. Det er smart, fordi:

  • Du beholder muligheden for opdatering af parent theme
  • Du kan tilpasse design og funktioner, uden at ændre originalen

1. Opret en ny mappe i /wp-content/themes/, fx:

/wp-content/themes/astra-child/

2. Lav en style.css med metadata:

/*
Theme Name: Astra Child
Template: astra
*/

NB: Template-navnet skal matche mappenavnet på parent theme!

3. Lav en functions.php til at importere parent styles:

<?php
function astra_child_enqueue_styles() {
    wp_enqueue_style('astra-parent-style', get_template_directory_uri() . '/style.css');
}
add_action('wp_enqueue_scripts', 'astra_child_enqueue_styles');

4. Tilpas frit!

  • Du kan nu oprette fx footer.php i child-temaet, og det vil overskrive parent-temaets footer.
  • Du kan tilføje ekstra CSS i style.css eller nye funktioner i functions.php.

Modern Javascript Development

SASS

Der er mange mulighederne med SASS og SCSS, hvilket er relevant, hvis man arbejder med stylesheets i multimediedesign-arbejde og vil effektivisere og strukturere CSS-koden bedre. Ved brug af Sass opnår man et mere effektivt og ensartet webdesign.

Selvom CSS og Sass teoretisk set har de samme funktioner, kan Sass udføre det samme arbejde med mindre kode. 

Sass tillader variabler og kodestykker, der kan genbruges igen og igen, hvilket sparer en masse tid og reducerer risikoen for kodefejl, men gør det også nemmere og hurtigere at ændre stilarter flere steder i koden, f.eks. rammestørrelser, kantstilarter, farver osv.

Sass er et præprocessorsprog, der fortolkes til CSS. Et præprocessorsprog tager inputdata og konverterer det til output, der bruges som input af et andet program. Det betyder, at når du kører Sass-kode, konverterer du faktisk din kode til CSS. Den CSS-kode, der genereres, bruges derefter direkte af en browser. Hvorfor dette ekstra trin med at konvertere fra Sass til CSS? Fordi browsere kun kan læse CSS-kode.

SASS (Syntactically Awesome Stylesheets) er en CSS preprocessor – altså et værktøj, der udvider CSS med funktioner som variabler, funktioner, nesting, mixins m.m.

SCSS er den mest brugte syntaks for SASS – den ligner almindelig CSS, men med ekstra funktionalitet.
Den anden syntaks (klassisk SASS) er mere “kortfattet”, men sjældnere brugt i dag.

SASS vs SCSSForklaring
.sassIndrykningsbaseret (uden {} og ;)
.scssCSS-lignende syntaks (med {} og ;) – mest brugt

FORDELE MED SASS/SCSS

  • Gør det nemt at genbruge værdier (fx farver, skrifttyper, afstande). (Variabler)
  • Skriv CSS mere struktureret, så det følger HTML-strukturen. (Nesting)
  • Split din CSS op i mindre filer med _nav.scss, _footer.scss osv. (Modulopdeling/Partials)
  • Genbrug af kode med mulighed for parametre – lidt som funktioner i JS. (Mixins)
  • Del fælles CSS-styles mellem elementer. (Inheritance)
  • Regn på værdier og lav egne funktioner. (Funktioner/operationer)

Vi vil bruge SCSS.

Variabler er genbrugelige værdier. De gør det nemt at sikre ensartede værdier. Variabler starter med dollartegnet: $ Variabler kan bruges alle steder i koden efter de er sat, men bør altid være først i dokumentet.

  • Eks: $navFontSize: 16px;

Nesting er en god måde at samle kode der har en forbindelse med hinanden.

Partials inkluderer delvise filer, der tilsammen definerer hele projektet. Når en partial starter med underscore _
vil filen ikke blive processeret til en CSSfil, men kun inkluderet i filen der inkluderer den. Use er smart til at yderligere splitte koden op.

Mixins er små bidder af kode der kan genbruges. Mixins kan holde værdier, der senere kan inkluderes gentagne gange i koden.

Brug kun mixinssammen med argumenter/parametre

Farvemanipulation darken (regnes i procent), lighten (regnes i procent) og rgba (regnes ligesom i CSS som
kommaværdi) I stedet for at skrive farve, kan du bruge hex, rgb eller variabel.

Andre måder at manipulere: saturate, desaturate, adjust-hue, tint, shade

Opgaver:

GDPR

Almindelige vs. Følsomme personoplysninger

  • Almindelige oplysninger: Navn, e-mail, adresse, telefonnummer, IP-adresse osv.
  • Følsomme oplysninger (kræver ekstra beskyttelse):
    • Helbredsoplysninger
    • Politisk, religiøs eller seksuel orientering
    • Etnicitet
    • Fagforeningsforhold
    • Biometriske data (ansigtsgenkendelse, fingeraftryk)

💡 Design-implication: Overvej hvilke oplysninger der indsamles via formularer, cookies eller login.

Strukturerede vs. Ustrukturerede data

  • Strukturerede data: Data lagret i systemer/databaser (fx formularindsendelser, CMS-brugerdata).
  • Ustrukturerede data: Data i dokumenter, e-mails, noter, billeder med metadata osv.

💡 Design-implication: Noter, beskeder eller gemte billeder med personoplysninger tæller som data under GDPR.

Databehandling

Databehandling er alt, du gør med persondata, fx:

  • Indsamling
  • Opbevaring
  • Analyse
  • Deling
  • Sletning

💡 Design-implication: Hvis man bygger en kontaktformular, laver brugerlogin eller tracker brugere med cookies, behandles data og reglerne skal følges.

God databehandlingsskik

  • Indsaml kun det nødvendige (dataminimering)
  • Gør formålet klart (hvorfor indsamles data?)
  • Giv brugeren indsigt og kontrol (samtykke, indsigtsret, ret til sletning)
  • Beskyt data (brug SSL, kryptering, adgangskontrol)

💡 Design-implication: Tænk privacy by design – brugervenlige løsninger, der informerer og respekterer brugerens rettigheder.

Hjemmel (lovligt grundlag) for databehandling

Du må kun behandle persondata, hvis du har en gyldig hjemmel. De mest relevante for dig som designer:

  • Samtykke: Brugeren har givet aktivt og informeret ja (fx til nyhedsbrev eller cookies).
  • Kontrakt: Data er nødvendige for at opfylde en aftale (fx køb i webshop).
  • Lovkrav: Du er lovmæssigt forpligtet (fx opbevaring af fakturaer).

💡 Design-implication: Samtykke skal være frivilligt, tydeligt og nemt at trække tilbage

Husk som multimediedesigner:

  • Design gennemsigtige løsninger (informer brugerne)
  • Indhent gyldigt samtykke, hvor nødvendigt
  • Behandl kun data, der er relevante og nødvendige
  • Sørg for sikkerhed i dine løsninger
  • Dokumentér, hvad der sker med persondata

Som multimediedesigner er man ikke nødvendigvis ansvarlig for hele datasikkerheden alene – men man har ansvar for, at ens design og ens løsninger ikke udsætter brugernes persondata for risiko.

  • Brug HTTPS (SSL-kryptering): Vælg en hostingløsning med SSL-certifikat (ofte gratis via Let’s Encrypt) eller tving HTTPS via .htaccess eller serveropsætning.
  • Indsaml ikke mere data end nødvendigt.
  • Valider input og beskyt formularer. Brug type="email" og required i HTML, alternativt brug server-side validering i PHP, JS eller frameworks eller brug CAPTCHA ved behov (men pas på UX)
  • Adgangsstyring ved at bruge adgangsroller (fx “bruger”, “admin”)
  • Håndtering af brugerdata ved at lave tydelige muligheder i dit design f.eks. “Rediger profil”, “Slet konto” m.fl.
  • Cookies og tracking – informer og indhent samtykke ved hjælp af værktøjer som Cookiebot eller Klaro.
  • Beskyt brugeradgang og login ved at lave nogle sikre password-politikker (min. længde, tegnkrav) eller 2-faktor-login.
  • Sletning og opbevaring af data ved at planlæg hvornår og hvordan data slettes, hvis brugeren fx ikke er aktiv.
  • Brug automatiske sletninger eller arkivering, hvor det er muligt.

Det er ligeledes værd at nævne: EU Digital Wallet, som blev godkendt i efteråret 2023. Det er en digital identitetsapp, der gør det muligt for borgere i EU at identificere sig sikkert online og få adgang til offentlige og private tjenester i hele EU. App’en kan indeholde kørekort, uddannelsesbeviser, sundhedsdata, bankoplysninger m.m. EU planlægger fuld udrulning i 2026. Danmark deltager gennem initiativer som MitID og Digitalt Kørekort, som på sigt skal integreres.

VPC (Value Proposition Canvas)

En model der kan gøre os bevidste om hvordan at vi møder kundens / brugernes forhåbninger og ønsker ift. vores produkt eller serviceydelse. Formålet er at få indsigt i hvilke logikker og barrierer der kan forøge eller reducere kundens lyst til at købe vores produkter eller serviceydelser, samt at kunne tilpasse disse, på en måde som imødekommer kundens ønsker og forventninger bedst muligt.

Et værditilbud er en marketingerklæring, der opsummerer, hvorfor forbrugere bør vælge et bestemt produkt eller en bestemt tjenesteydelse, og fremhæver de specifikke fordele, det leverer.  Se artikel: https://www.investopedia.com/terms/v/valueproposition.asp

Jeg har lavet to eksempler, det ene tager udgangspunkt i mit eget brand og mine egne produkter i min hobbyvirksomhed og det andet tager udgangspunkt i min uddannelse til multimediedesigner.

1. VALUE PROPOSITION CANVAS – Calling Nature

Kundetyper (målgruppe):

  • Kvalitetsbevidste slikelskere
  • Veganere og vegetarer
  • Personer med fødevareintolerancer (gluten/laktose)
  • Sundheds- og miljøbevidste forbrugere
  • Forældre, der søger naturlige snacks til børn
  • Gavekøbere, der ønsker noget unikt og håndlavet

Kundens jobs (funktionelle & emotionelle):

  • Nyde lækkert og velsmagende slik uden bekymringer
  • Undgå tilsætningsstoffer, animalske ingredienser og allergener
  • Støtte små, ærlige og lokale producenter
  • Forkæle sig selv eller andre med noget særligt
  • Finde et sundere eller mere “rent” alternativ til konventionelt slik
  • Vise omtanke gennem deres valg (miljø, etik, kvalitet)

 Frustrationer (Pains):

  • Mange kommercielle produkter har kunstige farver, smagsstoffer og E-numre
  • Det er svært at finde slik, der både er vegansk og smager godt
  • Standardprodukters kvalitet og tekstur er ofte middelmådig
  • Manglende gennemsigtighed omkring indhold og oprindelse
  • Kort holdbarhed kan være en udfordring i hverdagen

Gevinster (Gains):

  • Oplevelsen af ægte smag fra naturlige ingredienser
  • Tryghed i at produkterne er veganske, gluten- og laktosefri
  • Stolthed i at støtte små, passionerede producenter
  • En luksuriøs og bevidst slikoplevelse
  • Mulighed for at vælge “det rigtige” uden at gå på kompromis med nydelsen

Værditilbud:

Produkter & services:

  • Håndlavet vingummi og lakridsvingummi af naturlige ingredienser
  • Vegansk, glutenfri og laktosefri
  • Uden kunstige farver, smagsstoffer eller konserveringsmidler
  • Produceret i små batches med fokus på kvalitet
  • Online salg og evt. gaveæsker til særlige anledninger

Pain Relievers:

  • Fjerner bekymringer om kunstige tilsætningsstoffer
  • Giver et ærligt alternativ til masseproduceret slik
  • Høj gennemsigtighed i ingredienser og produktion
  • Tydelig kommunikation om holdbarhed og opbevaring
  • Smag og tekstur, der overgår “almindeligt” butiksslik

Gain Creators:

  • Skaber en eksklusiv, men tilgængelig, slikoplevelse
  • Understøtter en livsstil med omtanke for sundhed, miljø og etik
  • Giver kunderne mulighed for at forkæle sig selv med god samvittighed
  • Unik oplevelse: smag, tekstur og fortælling bag produktet
  • Gør det let at vælge bevidst uden at gå glip af nydelsen

Calling Nature skaber håndlavet, naturlig og vegansk vingummi og lakrids uden kunstige tilsætningsstoffer. Vores produkter er gluten- og laktosefri og fremstillet i små batches for at sikre høj kvalitet og autentisk smag. Med rene ingredienser og omtanke for både mennesker og naturen tilbyder vi et sundere, mere ærligt alternativ til konventionelt slik – uden at gå på kompromis med smagsoplevelsen.

2. VALUE PROPOSITION CANVAS – selvstændig multimediedesigner – (fokus: frontend / web)

 Kundegrupper:

  • Ejerledere og marketingansvarlige i SMV’er
  • Mindre virksomheder med ældre eller ineffektive hjemmesider
  • Virksomheder uden intern IT/web-afdeling
  • Iværksættere og lokale erhvervsdrivende

Kundens jobs:

  • Få lavet en ny, moderne og professionel hjemmeside
  • Få redesignet en forældet eller ineffektiv hjemmeside
  • Få testet og forbedret tilgængeligheden (WCAG)
  • Sikre bedre brugeroplevelse og højere konvertering
  • Modtage support og sparring i dagligdagen uden selv at skulle kode

Frustrationer (Pains):

  • Eksisterende hjemmeside er langsom, rodet eller ikke mobilvenlig
  • Svært at finde nogen der taler “menneskesprog” om web og teknik
  • Manglende viden om tilgængelighed og lovgivning (WCAG / EU-krav)
  • Dårlig kommunikation med større bureauer eller dyre løsninger
  • Usikkerhed om vedligehold og support

Gevinster (Gains):

  • En professionel og moderne hjemmeside, der virker
  • Øget synlighed og bedre brugeroplevelse
  • En løsning der er tilpasset deres forretning og budget
  • Personlig service og løbende sparring
  • Tryghed i, at tilgængelighed og tekniske krav bliver taget seriøst

Værditilbud

Dine services:

  • Webudvikling (frontend) og opbygning af nye hjemmesider
  • Redesign og modernisering af eksisterende sites
  • Tilgængelighedstest og -evaluering med rapportering
  • Brugervenlighed og konverteringsoptimering
  • Teknisk support, løbende opdateringer og rådgivning

Pain relievers:

  • Du tilbyder teknisk knowhow og forståelig rådgivning
  • Du skaber overskuelige, brugervenlige og tilgængelige websites
  • Du tester og sikrer overholdelse af tilgængelighedskrav (f.eks. WCAG 2.1)
  • Du er fleksibel og tilgængelig – ikke en “stor bureau-type”
  • Du fjerner usikkerhed omkring teknik, design og vedligehold

Gain creators:

  • Du leverer skræddersyede løsninger tilpasset virksomhedens mål
  • Du sikrer en visuel og teknisk forbedring af deres online tilstedeværelse
  • Du øger chancerne for flere kunder via bedre UX og responsivt design
  • Du gør det let for dem at få en løsning, der både ser godt ud og virker
  • Du fungerer som fast sparringspartner – uden stor investering

Jeg hjælper små og mellemstore virksomheder med at få moderne, tilgængelige og brugervenlige hjemmesider.
Uanset om du skal starte fra bunden, opdatere din nuværende side eller sikre, at din hjemmeside overholder tilgængelighedskrav, tilbyder jeg teknisk ekspertise og personlig rådgivning.
Jeg gør det let for dig at få en professionel og effektiv online tilstedeværelse.

Advanced Interface Design Techniques

Tilgængelighed, Mikro-interaktioner, Progressive Disclosure, Adaptive User Interface

Forskellige typer af funktionsnedsættelse:

  • Visuelt
  • Motorisk
  • Kognitivt
  • Audiotivt

Autistiske er gode til at teste en hjemmeside, da de tænker logisk og struktur.

EAA – European Accessibility Act – WCAG 2.1 – POUR-principperne

  • Perceivable
  • Operable
  • Understandable
  • Robust

.Brug test-platforme: Lighthouse, Wawe, se evt. digitaliseringsstyrelsens hjemmeside. Ligeledes: NVDS (gratis), JAWS(betalingsprogram med flere features) og VoiceOver – programmet gennemgår hjemmesiden med en skærmlæser.

OBS – Fokusindikator på en hjemmeside /eksamensprojekt vil vise, at det har man styr på.En slider er ikke altid en god idé på en hjemmeside, da det kan være svært for folk der ryster på hånden at ramme den korrekt, det er nemmere at lave en boks hvor folk selv indtaster hvad der skal stå i boksen fremfor slideren.

PDF’er er ofte ikke tilgængelige – den skal opmærkes korrekt i Adobe, der er mange virksomheder der ikke er up-to-date på dette.

TIP: A11Y-kurser – online kurser (koster penge, men Freja vil undersøge om vi kan få tilskud).

Indhold på en side: Visualisering, grafik og kort tekst – læselighed som en 8. klasse .

Se Laws of UX: Visuelt design: Farver, typografi, Tap targets (Fitt’s law), Interactive states (fokusknapper), ergonomic layouts (det skal være tilgængeligt ift eksempelvis skærmlæsere).

Mikro-interaktioner – f.eks. at man har valgt flere varer i en kurv, så vil der komme systemrespons med at man har valgt xx antal varer. Andet eksempel er sign up- siden for mail-chimp. Den kommer med advarsler når f.eks. password ikke opfylder kravene. Det kan også være et ikon der bevæger sig. Se Remembear og Duolingo.

  • Systemrespons
  • Bruger interaktion
  • Nem brugeroplevelse
  • Forebygger fejl
  • Brandpersonlighed/engagement

Nyhedsbrev: NNgroup

Komponenterne af mikro-interaktioner: The Trigger, The Rules, Feedback og Loops & Modes.

Progressive Disclosure – et designprincip, hvor komplekse brugergrænseflader håndteres ved at informationerne/funktionaliteterne præsenteres gradvis f.eks. ved en “proceslinjen” for håndtering af afgivelse af en ordre

  • Fokus på kernefunktioner
  • Human-Centered Design
  • Gradvis afsløring
  • Kontekstbasereret

Brug google analytics, brugerundersøgelser som argumentation for hvorfor progressiv disclosure er en god idé.

Adaptive UI – brugergrænsefladen er dynamisk og tilpasser sig og reagerer på brugerens adfærd og kontekstuelle faktorer, altså data fra bruger bliver brugt af systemet. Adapterbart UI er hvor brugeren laver ændringerne selv.

Advanced Graphic Design

Opsummering af EAA – European Accessibility Act – WCAG 2.1 – POUR-principperne

  • Perceivable
  • Operable
  • Understandable
  • Robust

Perceivable – Eksempelvis skal der være alternativer til tekst til indhold der ikke indeholder tekst f.eks. billeder, det skal være muligt for brugeren at se indholdet trods skærmrotation og der skal anvendes korrekt kontrast (ratio 4:5:1).

Operable – Eksempelvis skal alle funktioner være tilgængelige via keyboard, navigationen skal indeholde overskrifter og fokusindikatorer og man skal have defineret størrelsen på knapperne.

Understandable – Eksempelvis sørg for at teksten er læsevenlig, lav klare instruktioner, fejlmeddelelser og sørg for at interaktionsmønstret er det samme på alle sider, så det er forudsigeligt for brugeren.

Robust – Eksempelvis gælder dette især brugere der anvender skærmlæsere. Det er vigtigt at der i koden er angivet tekst for komponenterne og statusbeskeder skal også være sat op i koden.

7 elements of design

  • Line (horisontale=rolig /vertikal=stærk / diagonale=moving forward / kurvede=naturlige / zig-zag= fare/energi)
  • Shape (cirkler, trekanter, firkanter, rektangler)
  • Form (3-dimensionelle former f.eks. pyramide)
  • Space (positive, negative/whitespace)
  • Texture (det man kan føle, man kan prøve visuelt at få brugeren til at “føle” teksturen ved hjælp af farver og mønstre.
  • Value (en farves lys/mørke – en gradient af farven)
  • Color (har en væsentlig funktion, kan bl.a. fremkalde følelser, formidler stemning hierarki, fremhæve vigtige elementer.

Multi Channel Media

Integreret kommunikation:

  • Brandet, kanaler, samspil.
  • Digitale platforme (Tiktok, Instagram, Facebook, Linkedin)
  • Integreret kommunikation er også tv, print, radio, direkte, e-mail, instant messaging, youtube.
  • “The medium is the message” – Marshall McLuhan, 1964: Et medie har stor indflydelse på vores oplevelse og opfattelse af budskabet, ofte mere end selve budskabets indhold.

Medietype:

  • Betalte medier (tv-reklamer, annoncer i aviser m.m.). Betalte medier kan ændre sig til at være fortjente medier, d.v.s. at de ved at blive delt på some-platforme)
  • Ejede medier (eget website, blog, e-mail-lister, eller sociale medieprofiler.)

Medievalg- og planlægning

  • Evnen til at kommunikere
  • Budskabsdesign (Etos, Patos, Logos og Kairos)
  • Indrykningsstrategi (kontinuitet, Flighting, Pulsing, Bursting, Frontloading, Backloading

Den strategiske indsats

  • TMK-modellen (værditilbud, målgruppe, budskab, appelformer, tone)

Mål & Måling

  • SMART (Specific, Measurable, Attainable, Relevant, Time-based)
  • ROI (Return Of Investment)
  • ROAS (Return On Ad Spend)
  • KPI (Key Performance Indicators)

Multi & Omni

  • Multi: (Flere kanaler, ofte separate fra hinanden, fokus på kanalen og kundeinddragelse og modtageren skal kunne finde budskabet på deres foretrukne kanaler.
  • Omni: Flere kanaler, integrerede og relaterede til hinanden, fokus på kunden og kundeoplevelsen og modtageren kan skifte fra en platform til en anden og forvente den samme, helstøbte oplevelse med minimal friktion.

Behavioural Economics

Behavioural Economics (adfærdsøkonomi) beskæftiger sig med, hvordan menneskelig adfærd påvirkes af psykologiske, sociale, emotionelle og kognitive faktorer – og hvordan disse ofte strider mod klassisk økonomisk teori, hvor man antager, at mennesker handler rationelt.

I konteksten af digitalt design handler det om at forstå, hvordan brugere træffer beslutninger online – og hvordan design kan støtte, påvirke eller ændre disse beslutninger.

Fra slides i undervisningen d. 25/9-25:

En praktisk model til at forstå og påvirke adfærd er COM-B-modellen, som siger, at adfærd (Behaviour) er et resultat af tre faktorer:

Capability (Kompetence) – Handler om brugerens evne til at gennemføre en opgave.

  • Handler om brugerens evne til at gennemføre en opgave.
  • Fysisk kompetence: Har brugeren de fysiske evner? (Fx: kan de bruge en mus, læse teksten, se farverne?)
  • Psykologisk kompetence: Har brugeren den nødvendige viden eller forståelse?

Designværktøjer til at styrke Capability:

  • Chunking: Opdel information i mindre bidder.
  • Storytelling: Skab mening og sammenhæng gennem historier.

Opportunity (Mulighed) – Handler om de ydre forhold, der gør adfærd mulig.

  • Fysisk mulighed: Er det praktisk muligt? (Fx: virker knappen, loader siden hurtigt?)
  • Social mulighed: Er det socialt accepteret eller opfordret? (Fx: sociale normer, trends)

Designværktøjer til at styrke Opportunity:

  • Skab et “space of opportunity” – et miljø hvor det er let at handle.
  • Brug Scarcity (mangel), Social Proof (andre gør det også) og Anchoring (førsteindtryk).

Motivation – Handler om lysten eller drivkraften bag adfærden.

  • Reflekteret motivation: Bevidste overvejelser og valg.
  • Automatisk motivation: Ubevidste vaner og følelser.

Designværktøjer til at styrke Motivation:

  • Brug Social Proof: Vis at andre allerede har gjort det.
  • Brug Proximity: Gør det relevant og nærværende.

Her er en række psykologiske fænomener, der påvirker brugeradfærd – og som kan bruges strategisk i digitalt design:

  • Confirmation Bias: Tendensen til at processere, lede efter eller fortolke information så det stemmer overens med det, man i forvejen tror på.
  • Post Purchase Rationalization: Vi har en tendens til at fralægge os ansvar for alt, der KAN gå galt.50% af os har tendens til ofte at fortryde køb.
  • Retrievability Bias: Retrievability eller Availability Bias er et udtryk for vores tendens til at agere på prompts ud fra vores hukommelse. Informationer, der er nemt tilgængelige, bliver overvurderet.
  • Anchoring Bias: De første informationer vi får præsenteret, er ofte dem, vi sammenligner med. Nye informationer er ikke nødvendigvis et nyt udgangspunkt. Første pris, første tilbud, første indtryk = vigtigt i designet.
  • Barnum Effekten: Tendens til at tro, at generelle udsagn (fx horoskoper) passer specifikt på os. Personligt prægede beskeder kan øge engagement.
  • Ben Franklin Effekten: Folk kan lide os bedre, hvis de allerede har gjort os en tjeneste. Få brugeren til at investere tid → større engagement.
  • Loss Aversion: Kognitiv bias der beskriver, at smerten ved at miste er dobbelt så høj som glæden ved at få. Design, der fremhæver risikoen ved ikke at handle, kan være mere effektivt end at fokusere på fordelene.
  • Endowment Effekt: Teorien om at mennesker værdsætter det, dehar, højere end det, de ikke har. “Prøv gratis” eller “Dine indstillinger” gør det sværere for brugeren at give slip.

Persuasion i Digitalt Design

Persuasion (overtalelse) handler om at designe brugeroplevelser, der:

  • Persuasion er at nudge – eller påvirke – brugerne til at gøre det,de gerne vil have gjort.
  • At nudge eller påvirke brugerne til at gøre noget, de ikke vil have gjort.

Eksempler på Nudging og Bias i Design

Bias / PrincipDesign-eksempel
AnchoringFørste pris på en produktside sætter standarden
Social Proof“1.542 har allerede tilmeldt sig”
Scarcity“Kun 2 tilbage på lager”
ChunkingTrin-for-trin checkout
StorytellingFortælling om brandet på landingsside
Loss aversion“Mister du dette tilbud?”

Consulting 101

XR-teknologi

VR (virtual reality) og AR (argumented reality f.eks. pokemon go (også hvis man kan se f.eks. ledninger inde i en væg, så man ikke borer der hvor ledningerne er).

MR – Mixed reality (hvor man blander VR og AR)

Prøv Finding Waldo – youtube – hvor man skal klikke rundt og finde Waldo.

Waymo 360 degrees experience – a fully autonomous Driving Journey

Om nom 360 (3D)

Exposure Therapy

Hololens – briller med hologrammer (see thoroug model)

XR UX

  • Indlevelse (for meget hjælp kan lede til for mange forstyrrelser og for lidt hjælp, så kan brugeren sidde fast og ikke kan komme videre).
  • Brugervenlighed (designe intuitive grænseflader og klare instruktioner)
  • Komfort (ergonomisk)
  • Kontekstuel relevans (skal være relevant for brugerens behov og kontekst, hvornår, hvor, formålet og teknologiske krav).
  • Kompatibilitet
  • Storytelling
  • Dos og Dont’s
  • Husk at tænke på start/slut i produktet, hvordan starter det, og hvordan slutter oplevelsen
  • Se ready player one
  • Se slides med links til ”læsestof til eftertanke”

Niveauer på konsulentens rolle

  • Strategisk
  • Taktisk
  • Operationelt

Citater fra Aristoteles og Sokrates.

”the man who asks a question is a fool for a minute, the man who does not is a fool for life.”

“I know you won’t believe me, but the highest form of human excellence is to question oneself and others.”

Se tidslinje for consultation

Metoder:

MECE: Mutallly Exclusive Collectively Exhaustive (når vi skal forstå problemer)

Brug denne metode når det er smart at analysere, kategorisere eller præsentere data.

Ved tvivl om nogle problemstillinger kan bruges i MECE – brug AI – lav en MECE-compliant liste – der skal ikke være overlap i listen.

En liste med tal er nemmere at gennemskue. Det er sværere når det er ren tekst.

SCAMPER (når vi skal være kreative) (Substitute, Combime, Adapt, Moditfy, Put to other use, Eliminate, Reverse)

  • Google cardboard egen vr (pap og mobiltlf)

SUND UX Consulting

Deltog desværre ikke p.g.a. influenza.

AI-Workshop

Case: Sikker digital adfærd

Udvikl en kampagne rettet mod at øge bevidstheden om sikker onlineadfærd. Målgruppen er børn og unge under15år. Opgaven går ud på at vi IKKE må tage stilling til noget selv og at vi skal lade AI generere ALT for os.

Konklusion: Noget output var noget værre vrøvl og nogle ting gav slet ikke mening og ville ikke ramme målgruppen. I gruppen (Mads, Sofie og jeg) talte vi om, hvorvidt det ville have været bedre at prompte på engelsk end på dansk i.f.t. outputtet. AI-drevet kampagne om sikker online adfærd for børn og unge

Casebeskrivelse: Du skal udvikle en digital kampagne, der øger bevidstheden om sikker online adfærd blandt børn og unge under 15 år. Kampagnen skal være visuelt tiltalende, pædagogisk og letforståelig for målgruppen, og alle dele skal skabes med AI-værktøjer.

Opgaver:

  1. Målgruppeanalyse med AI
    • Brug AI til at analysere målgruppen: deres online vaner, udfordringer og adfærd (ChatGPT, Google Bard).
    • Skab AI-genererede personas og brugerrejser, der illustrerer typiske digitale situationer for børn og unge.
  2. Kampagnekoncept & Budskaber
    • Udarbejd et kreativt kampagnekoncept med stærke nøglebudskaber, der taler til børn og unge (ChatGPT, Jasper)
    • Generér forslag til catchy slogans og hashtags.
  3. Visuel identitet
    • Design kampagnens visuelle elementer (logo, farvepalet, illustrationer) med AI (DALL·E, Midjourney, Canva AI).
    • Lav animationer eller korte videoer, der formidler budskabet på en engagerende måde (Runway, Lumen5).
  4. Kampagnemateriale
    • Udarbejd plakater, SoMe opslag, og korte videoannoncer, som appellerer til den unge målgruppe.
    • Brug AI til at skabe en prototype af en interaktiv mini-webside med tips og gode råd (Uizard, Figma AI).
  1. Kommunikation & Tonalitet
    • Skriv al tekst i kampagnen – fra overskrifter til korte tekster – med AI, så det passer til børn og unges sprogbrug (ChatGPT).
  2. Pitch og præsentation
    • Lav en fængende præsentation af kampagnen ved hjælp af AI-værktøjer (Beautiful.ai, Tome).
    • Skab en AI-genereret voice-over eller video-pitch, der kan præsenteres for kommunen eller skolemyndigheder (Synthesia, ElevenLabs).

Krav:

  • Alt materiale skal udvikles udelukkende med AI-værktøjer.
  • Dokumentér hvilke AI-værktøjer, der er brugt til hvad.
  • Afslut med en refleksion over muligheder og udfordringer ved at lave en sådan kampagne 100 % med AI.

Læringsmål:

  • Forståelse for målgruppeanalyse og brugercentreret kommunikation.
  • Kreativ anvendelse af AI i kampagneudvikling.
  • Evne til at tilpasse sprog og visuelle elementer til børn og unge.
  • Kritisk refleksion over AI’s rolle i samfundsrelevante kommunikationsopgaver.

Vil du have, at jeg hjælper med at lave et konkret undervisningsforløb ud fra denne case?

Målgruppeanalyse med AI

Online vaner, udfordringer og adfærd – AI-analyse (baseret på danske data + AI-syntese):

Vaner:

  • 2-3 timer dagligt på sociale medier og digitale spil.
  • Foretrukne platforme: TikTok, YouTube, Snapchat, Instagram (dog under 15 år ikke officielt på Instagram).
  • Brug af digitale devices starter typisk omkring 10-årsalderen.

Udfordringer:

  • Digital mobning, eksklusion fra grupper på sociale medier.
  • Følelse af ansvar for at undgå ubehag, men manglende redskaber til at tackle det.
  • Risiko for afhængighedssymptomer og dårlig trivsel især blandt piger og børn med lav selvkontrol.

Adfærd:

  • Mange er aktive skabere af indhold (videoer, memes).
  • Søger fællesskab og social anerkendelse online.
  • Undgår ofte at involvere voksne ved problemer, hvilket øger risiko for ubehag.

AI-genererede personas og brugerrejser

Persona 1: Emma, 13 årAktiv på TikTok og Snapchat, elsker at lave videoer.

Oplever pres for at være “perfekt” og få mange likes.

Er ofte usikker på, hvordan hun skal håndtere negative kommentarer.

Tør ikke altid tale med forældrene om det.
Persona 2: Oscar, 11 årSpiller meget online og chatter med venner i spillet.

Føler sig tit udenfor, fordi han ikke er med i klassens WhatsApp-gruppe.

Vil gerne have mere mod til at sige fra, når andre er slemme online.

Bruger YouTube til at lære nye ting og få inspiration.

Typisk brugerrejse for Emma:

  1. Morgen: Tjekker TikTok og Instagram efter likes og kommentarer.
  2. Skole: Snakker med venner, føler pres for at “være som de andre”.
  3. Efter skole: Spiller online, oplever en negativ kommentar i en chat.
  4. Aften: Føler sig usikker, men tøver med at fortælle en voksen.
  5. Løsning: Ser en kampagnevideo om, hvordan hun kan sige fra og søge hjælp.

Kampagnekoncept: “Stærk Online – Stærk I Dig”

  • Fokus: Selvtillid, mod og støtte i digitale udfordringer.
  • Empower børn til at tage kontrol over deres online liv med mod og venskab.

Nøglebudskaber:

  • “Du er stærk, også når du er online.”
  • “Sig fra, når noget føles forkert.”
  • “Fællesskab gør os stærkere.”
  • “Det er okay at bede om hjælp.”

Sloganforslag:

  • #StærkOnline
  • #MinStemmeMinStyrke
  • #SigFraStyrkDig
  • #FællesskabErKraft

Visuel identitet

  • Logo: En stiliseret megafon, der samtidig former et hjerte — symbol på at blive hørt med omsorg.
  • Farvepalet: Energi og tryghed i kombination — varme orange, rolige blå og grønne nuancer.
  • Illustrationer: Børn i forskellige digitale og sociale situationer, med fokus på smil og empowerment.

Kampagnemateriale

  • Plakater: Med slogans og illustrationer i skolernes fællesområder.
  • SoMe opslag: Engagerende videoer med personas, tips til at sige fra og mod til at bede om hjælp.
  • Prototype mini-webside: Interaktive tips, persona-historier, quizzer og videoer – kan bygges i Uizard eller Figma AI.

Kommunikation & Tonalitet

  • Sproget er enkelt, nærværende og opmuntrende.
  • Brug af direkte tiltale: “Du kan…”, “Husk, det er okay at…”.
  • Fokus på empowerment fremfor frygt: vi styrker børn, ikke skræmmer dem.

Eksempel på overskrift:
“Styrk dig selv online – det er din verden!”
Eksempel på tekst:
“Det er ikke altid nemt at være online. Nogle gange kan det føles svært at sige fra. Men du er ikke alene – og du er stærkere, end du tror.”

Pitch og præsentation

  • Powerpoint eller AI-præsentation via Beautiful.ai med overskuelige slides, grafik og korte videoer.
  • AI-genereret voice-over pitch til kommunen/skolemyndigheder via Synthesia eller ElevenLabs, der præsenterer kampagnen klart og engagerende.

Kampagne hjemmeside:

https://v0.app/chat/online-safety-campaign-l3DZiiO435L

Kampagne sang:

https://suno.com/s/yldqGSAGHXlYEkcG